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歴史シミュレーションゲームの話

生粋の歴史シミュレーションゲーム好きとしては今の「"戦国"か"三国志"と名前つけとけばある程度うれるだろ」みたいな流れが嫌なんですよ。

シミュレーションゲームって何が楽しいかといえば、別に国を広げるとか戦争で勝つとかじゃないんですよ。大体、コーエーのゲームの戦争なんか将棋の200万分の1くらいしか面白くないし。勝てる戦は最初からわかりきってるし、あとは数字みながらコマ動かかすだけで戦術もクソもないし。

兵士数とか訓練度とか戦闘力とか、町の発展度とか、民衆の支持とか本来数字で置き換えができないはずのものを数字にされて、それで強さが決まるなんてナンセンスです。

じゃあ何が面白いのか。

それは物語性なんですよ。

歴史シミュレーションゲームをやるときに、大半のユーザはクリアするための最善策を取りません。

どういうことかというと歴史ゲーにはシナリオってのがあって、例えば1560年(桶狭間の合戦の年)から始めるか、1582年(本能寺の変)から始めるのかってのが選べます。

ゲームクリア、つまり全国統一を目指すのであれば1582年の織田信長から始めれば、近畿と中部はほぼ手中に収めていて周りとは圧倒的に戦力が違う状態なのでほっといてもクリアできます。でもそんなの選ぶ奴はいないのよ。

織田信長でプレイするなら絶対1560年からなんです。

まだ尾張(大体、愛知県と一緒)しか領土ないし、兵士少ないし、すぐに今川義元が攻めてきます。でも、家臣には秀吉がいて柴田勝家がいるし、そこから徐々に領土を増やしていって信長が拡大する過程を追体験できます。そして中部を全部制覇したあたりからあとは兵士集める→攻める→ちょっと農業とかする→兵士集める→・・・の作業ゲームになってクリアせずに辞めるんです。

1582年からやるなら滅亡寸前の武田家とか、成人したころには信長→秀吉の天下統一が既定路線で間に合わなかった伊達正宗とかで歴史を覆すんです。

ただの数字の集合体にロマンを乗せて、追体験したり歴史を覆したりするのが歴史シミュレーションゲームの肝なんです。

だから、弱ってる国を攻めればいいだけなのに「いや、信長はまず美濃(岐阜県)を落とした。しかも美濃三人衆を内応させた」からそれ通りになるように敢えて最前手を取らずに、プレイヤーは回り道をするんです。

で、よ。

元々コーエーが歴史シミュレーションの肝としてたのは三国志と安土桃山時代と

そして水滸伝なんです。

この3つのなかで最もロマンがあるもの、物語があるのは水滸伝なんです。

ところが日本では三国志、とか信長とかのほうが知名度があるから水滸伝は売れないし全く新作ゲームが作られないんです。

水滸伝はいいですよ。

他の二つみたいにそもそも国が分かれてるわけじゃない。

既に国は統一されているなかで、「政治が悪すぎる」って理由で村の村長とかその辺のごろつきとかが「革命しちゃおうぜ」って集まって政府相手に戦い始めるんです。

スタート時点で主人公たちはめちゃくちゃ弱いし(だってあの広大な中国の領土うち梁山泊とよばれる湖の中の小さな小島だけ領土だよ?)、政府はめちゃくちゃ強い。

小島に集まってるだけのごろつきが本気で国を倒そうとしてるなんて、とんでもないロマンでしょ!

それを実現するのが燃えるんです。

しかも、ほかの2つと違う重要な点として、

梁山泊は失敗してるんですよ。

結局国に勝てず、国と和睦っていう形で体よく外敵の征伐に使われちゃうんです。

で、せっかく集まった豪傑も兵士も外敵との戦争でボコボコ死んで、生き残ったやつらは地方の官職につけられて骨抜きにされておわり。

国は亡ばないし、悪政は続く。しかもそのあとにモンゴルに攻められて国自体滅びます。

この失敗した革命を成功させるのが一番のロマンじゃないの?ねぇコーエーさん!

作らないならおれつくっちゃうよ!

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